创新并非游戏设计重点整体效果才是关键
近期我受邀同Ryan Sturm和Geoff Englestein一起参加播客“Ludology”,这是个主题与桌游有关的播客。该播客每期内容会专注于某个话题,主持人与受邀嘉宾一起讨论这个话题。近期一期节目的话题是创新,这让我对某个自认为对游戏设计无关紧要的话题展开思考。
what-is-innovation
定义很重要,因为当人们看到“创新”及类似词语时,对它们的见解似乎并不相同。
的解释如下:
创新 名词
1、某些新的或与众不同的东西:高中课程的创新。
2、创新行为;引进新事物或方法。
维基百科的解释如下:
“创新指能被市场、政府和社会所接受的更好或更高效率产品、过程、技术或想法的创造。创新不同于发明,创新指的是对新想法或方法的运用,而发明更侧重于想法或方法本身的创造过程。”
这两个定义有所不同,维基百科更强调创新的使用,而不是创新的过程,用“发明”来指代某些人理解中的“创新”。事实上,中的第1项定义了何谓“一项创新”,而维基百科定义了创新是什么(第2条定义也是如此)。
无论你如何理解这个词语,为何“创新”对于游戏设计无关紧要呢?首先,如果创新指在游戏中运用全新的机制,那么这样的创新极为罕见。“日光之下无新事”,这句话很适合用来描述游戏行业。今日那些卓著的想法都往往是之前用过的。举个典型的例子:
我很经常体验以下情形。某一刻,我认为自己完全就是个天才,想出了其他人从未有过的想法。随后,经过调查发现,在20世纪80年代的时候就已经有数百款想法与我相同的游戏。随后你细心研究,以那些想法为基础获得更多的想法。你获得某个很棒的想法组合,而这个组合介于发明和借鉴之间。——Tim Sweeney(Epic Games创始人,公司发行过《虚幻竞技场》系列和《战争机器》系列游戏)在2009年Gamasutra的采访中如是说道。
其次,某些东西是否算是创新,几乎完全取决于人们自己的知识。对于只熟悉《大富翁》、《Sorry》和《Risk》之类游戏的人来说,《卡坦岛》似乎是极具创新性的产品,但是对其他游戏玩家来说后者或许是老游戏。换句话说,创新完全是相对的。
所以,问题在于何谓“新东西”?普通游戏玩家认为新鲜的事物,有着资深桌游经验的玩家或许并不这么认为。而对桌游经验丰富的玩家来说很新奇的东西,或许数个月之后也就失去其新鲜感。
因此,对于“创新”这个方面,设计师需要认识到,虽然某个新奇的元素可能会引起玩家的注意,但从长期来看还是游戏玩法更为重要,而不是游戏中是否含有“新东西”。
当播客主持人询问玩家《Stratego》是否算是创新游戏时,玩家以自己熟悉的事物为基础做出了肯定的回答。但是,他们对《Stratego》的历史并不了解。《Stratego》中事实上并无创新,因为它几乎可以算是《L’Attaque》的后二战时代版本,后者发行于1909年。1976-1979年我在英国居住时,这款游戏的续作仍在发行中。无论从上述哪个定义来看,《Stratego》都不具创新性。但是,对那些不知道这些老游戏的玩家来说,《Stratego》的方法似乎很“新奇”。
游戏的“创新性”会提升其体验价值,这个想法困扰了我许久。这看起来似乎是对新事物的过分狂热崇拜。而另一方面,正如宫本茂说过的,游戏设计师就是表演艺人,努力让玩家感到惊奇。而新机制便是种让玩家产生惊奇感的形式。
我的观点是,重点在于游戏中的各项机制如何相辅相成,整体更重要而不是个别机制。对我来说,专注于机制上的创新会转移游戏设计新手的注意力,让他们更侧重于去寻找“伟大想法”。我和许多其他设计师都已经多次阐述和解释过,游戏想法并没有多大价值。真正重要的是想法的执行,如何将想法变成现实。换句话说,专注于前人从未使用过的创新机制偏离了游戏和游戏设计的正轨。对我来说,游戏包含10%的灵感和90%的汗水。而专注于创新便暗示着这两个比例对调,预示想法比执行要重要得多。我不这么认为。游戏设计的关键在于,游戏能够为目标市场和用户带来欢乐,而不是仅仅追求设计出“新颖”的游戏。
正如我在上文中已经提到的那样,显然也存在十分看重“新颖”的游戏玩家。游戏设计师或许偶尔也会对可整合至游戏中的新机制的出现感到兴奋。
我认为,如果现代玩家的习惯是玩某款游戏数次后便转向下款游戏,探索某些更新奇的东西,那么从本质上可以视为是在追寻那些玩过数次之后依然不会感到厌烦的游戏。如果我们知道许多当代桌游和卡牌游戏所含有的谜题数要大大超过单人电子游戏,那么我们就可以理解为何玩家在玩后者数次后就失去兴趣,因为他们已经“解决了所有谜题”。
另外我失望地发现,设计师更关注游戏设计的部分感而不是整体感。这种想法将游戏视为机制合集,表明游戏是机制化和科学产品,而不是艺术品。诚然,游戏中含有机制层面,但是对我来说游戏不仅仅是各个部分的组合,重要的是整体效果而不是各个独立的机制。当然,我还将游戏视为现实化的模型。你可以对模型的个别部分进行评价,但是对模型进行评价时需要从整体出发。
此“模型看法”的例外便是全抽象游戏。全抽象游戏必定是机制的合集,但是对我来说机制数量应当少而精。那么,根据欧洲风格游戏的普遍做法,如果将游戏视为待解的谜题,那么复杂性可以让谜题更难以解决。我认为多数游戏都涉及到玩家与玩家间的经济,我不希望玩家间的互动被过多的机制所妨碍。在典型的欧洲风格游戏中,玩家间的互动趋向于最小化,这样竞争便趋向于最小化,我们得到的产品就更类似于普通的谜题。当然,还有某些欧洲风格游戏不落俗套,而这些往往成为了能够长期流行的游戏。
那么,如果你玩游戏的原因只是因为它们拥有某些新奇独特的元素,而不是因为你感兴趣于胜利、精通、模型或其他人感兴趣的东西,那么我猜测感知创新是对你是最重要的。
我还必须提出以下问题:如果你玩游戏单纯是出于其创新性,那么是否意味着你会在玩过一两次后就对其失去兴趣,因为它对你来说已经不算是新事物了?
我还见过有些人提出:创新等同于优秀。但是,如果你带有的是这种想法的话,那么多数“创新”游戏的质量反倒可能便差。为什么呢?当你以创新为目标去创新时,就会忽略某些对游戏更为重要的东西,比如游戏的体验和玩家是否喜欢。如果你刻意在游戏中添加创新元素,那么这种创新很可能并不适合游戏。
电子游戏
通常情况下,原创游戏会失败或者影响力很弱,而随后的游戏反倒能取得更大的成功。多年前的电子游戏《Little Computer People》便是这种情况。也即是说,《模拟人生》的创新性并不像众人认为的那么高,但是依然成为当时最畅销的PC游戏。
对AAA电子游戏来说,花费大成本来创新是很危险的做法。现代电子游戏中确实有创新,但这些创新都来自于独立开发者。对大型游戏来说,发行续作是最经常采用的方法。近期《PC Gamer》杂志中列出的13款“最受读者期待”的游戏全是续作。
AAA游戏还受到题材的限制。玩家期望游戏能够与其他同题材游戏有相同的表现,同时略微有些许提升。《魔兽世界》不算创新游戏,《使命召唤》也不是,但它们仍然可以获得巨额盈利。
社交游戏似乎极度缺乏创新性,从Zynga发布的Facebook游戏便可以看出这点,许多人都表示该公司模仿了其他游戏。Zynga的著名游戏依然可以获得巨额盈利。Zynga已经成为了大公司,通过标准化游戏赚到了许多金钱,他们已经无法做到冒险将大量精力投放在研发全新类型的游戏上。
在电子游戏世界中,创新对成功来说并不重要。对旧方法做出些许新颖的改变便足够了,以上提及的13款续作便是如此。《愤怒的小鸟》完全不算是创新游戏,甚至称不上对旧方法进行些许新颖改变,但是依然成功地发展成全球共知的品牌。当然,也有电子游戏通过创新获得成功,比如《Minecraft》。
其他定义
创新似乎还有另一个定义,那就是“这款游戏产生出的游戏数量”。从这个定义上来看,《Dominion》极具创新性,因为它是所有标准电子游戏题材的基础来源。从这个定义上来看,《Britannia》极具创新性。事实上,《Britannia》中的主要元素,也就是每个玩家控制多个国家而且每个国家有不同的目标,这最早出现于《Ancient Conquest I》中。
我同意Geoff和Ryan的观点,当代两狂最具创新性的桌游是《龙与地下城》和《万智牌:旅法师对决》,这两款游戏都产生出全新的优秀类型和题材(包括桌游和电子游戏)。而这两款游戏真正的重点在于,它们都有着出众的玩法体验。
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