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瞧一瞧:融入RPG元素 看娱乐型竞速游戏未来的发展方向

发布时间:2022-04-14 18:20:32 阅读: 来源:陶瓷厂家
瞧一瞧:融入RPG元素 看娱乐型竞速游戏未来的发展方向 融入RPG元素 看娱乐型竞速游戏未来的发展方向

竞速游戏可以大体分为两类:拟真型和娱乐型。对于拟真类竞速游戏,其发展过程中的一大优势就是目标明确:向真实看齐,越真实越好。对于真实化过程中的物理模拟等问题,我没能力给出什么建议,所以我现在想谈的是娱乐型竞速游戏的发展。我不想说什么希望画面更好更清新自然或是加入完整的天候系统,我想说些我想到的全新的主意。RPG是众游戏类型中规模最宏大的一种,所以我想,有很多RPG元素值得RAC借鉴。而且,就像生物学中的杂种优势一样,合适地吸取了RPG元素的RAC可以发展出对厂商而言更具竞争力,对玩家而言更有吸引力的作品。

一、随机掉落机制

当我想象“我想要的极品飞车”这个主题时,对于我这拆迁补偿钢结构房什么标准
样一个汽车迷,我首先想到的是比《极品飞车8》更完善、更丰富的改装系统,有更多改装配件可选。配件…装备…突然我想到了《暗黑破坏神2》中极度丰富的随机掉落、随机属性的装备,这些装备是让暗黑2始终保持高可玩度的要素之一,全身暗金装曾让多少人梦寐以求啊。为什么竞速游戏不能有随机掉落机制呢?要是我在赛道上赢了一个对手,他给我一颗“加速+10 稳定性+11 迟滞2 耐久14”的涡轮,而我正在用的那颗是“加速+6 稳定性+16 迟滞5 耐久8”的,这样不是很有意思吗?这样的奖有产权房能强拆吗
励制度显然比赢了比赛的钱更吸引人,因为它具有随机性,可以给人惊喜,就像生日礼物是送礼物而不是直接送钱一样。

《极品飞车9》中,赢了黑名单车手后可以抽奖,头奖是对方的座驾,想当年抽到黑名单车辆时是多么高兴啊!当游戏全局引入随机掉落机制后,可以让每一场比赛都有所期待,赛有所求,让每一场基础赛事都有打黑名单车手般的乐趣。既然赢了就有新的配件入手,赢多了就会有配件积累,这就顺势要求游戏加入RPG中普遍存在的完善的交易系统,玩家可以在商店买卖汽车配件。而且,商店中的配件是定期更新的,让玩家可以定期去商店淘宝,对商店刷出的靓货有所期待。

说到这里,就得提一下《无主之地》了,它是FPS引入RPG元素的成功典例之一。不同厂商不同特点不同属性不同等级不同名字不同造型的极丰富的随机掉落的枪械成为《无主之地》的主要特色,让它从众多的FPS中突围,获得成功。

FPS可以,RAC一样可以通过引入随机掉落机制焕发生机。又以涡轮为例,游戏初期,玩家获得的是很普通的白色的“破旧的低速涡轮”,而到了后期,将有象征最高性能的金色的“辉煌的均衡涡轮”。而像GT-R R35这样的双涡轮车辆,玩家还可以为爱车装上两颗不同的涡轮。游戏中应有如极品8中的马力测试机和加速、极速和车重测试机来用数据向玩家直观展示新配件对坐骑的改善且方便玩家间相互比较,看谁改的车数据好。另外,全开放的的环境中散落着一些出售特色配件的商店,玩家必须自己探索才能找到这些店,这又是一种乐趣。极品8中也有这样的设置,但新的商店系统应该是各个商店各有特色且侧重不同的。当然,Boss战后获得更强的配件也是必须的。为了保住游戏的代入感,不至于太虚幻,未改装的车辆还是都保持现实中的原厂特性,不要出现什么“卓越的R35”和“破旧的R35”之类的为好,车辆的丰富性主要由配件的丰富性来体现,原厂车要50辆这样已足够。以上,就是我对随机掉落机制的大体概念。

二、故事

一个好的故事,可以说是RPG最核心的东西,无论是日式、欧美式还是中式RPG,无一例外的依靠一个好的故事生存。

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em;">在FPS诞生不久的时期,被称为“FPS之父”的约翰·卡马克和他的id公司理所当然地统治着FPS界。卡马克的信仰是:对于FPS,射击的乐趣才是王道,剧情只是很次要的东西。所以,id游戏的一大特点就是打得爽,没原由。但是,当年《半条命》能在id时代突出重围的原因之一正是id所藐视的剧情。Valve把一个精彩而深刻的故事融入到他们的FPS中,让半条命成为一代经典。

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